En el año 2009 se estrenó la película «Surrogates» protagonizada por Bruce Willis. La película está ambientada en un mundo futurista donde los seres humanos, aislados en sus casas, viven sus vidas a través de robots sustitutos. Los humanos solo tienen que conectarse con la interfaz de control para activar al sustituto, quien tiene las vivencias diarias por ellos: trabajan, salen y se divierten, hacen una vida normal, idealista y plena en sensaciones, mientras los humanos viven resguardados en la seguridad de sus hogares. Es un mundo ideal donde el crimen, el dolor y el miedo no existen, pero todo se va al traste con un inesperado crimen, cometido mediante la descarga de un virus informático que destruye tanto al sustituto como al humano.

Otra película interesante es «Real Player One» basada en el libro de Ernest Cline del mismo nombre. Está dirigida por Steven Spielberg y se estrenó en el año 2018. La película refleja un escenario virtual en el que los usuarios se evaden del mundo real a través de un mundo virtual utópico denominado «Oasis».

Los escenarios que dibujan ambas películas, salvando las distancias, parecen recrear la realidad futura creada a través de los «Metaversos», cuyo término proviene de la novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal Stepherson publicada en 1992.

El origen de los mundos virtuales se remonta al año 1978, cuando Richard Bartle creó MUD. Se trata de un juego de rol, donde múltiples jugadores se conectan para interactuar entre sí en tiempo real. En 2003, se lanzó Second Life, la primera plataforma multimedia online que permite a los usuarios crear un avatar y desarrollar una segunda vida en una comunidad virtual. En el año 2017 se presenta Fortnite considerado por muchos como el juego de rol por excelencia. 

Trabas actuales

En la actualidad, nuestra realidad se divide en dos: la realidad física y la virtual. Los Metaversos van un paso más allá, creando un universo virtual, que amplía el mundo físico en digital, pudiendo replicar escenarios de la vida real.

Las tecnologías que permiten desplegar una vida virtual llevan años desarrollándose:

  • Tecnologías de realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta (MR) o en su conjunto realidad extendida (XR).
  • Técnicas de identidad digital o avatares capaces de proyectar los movimientos de los usuarios y expresiones faciales.
  • La Inteligencia Artificial, esencial para habilitar una interacción inteligente entre usuarios y avatares y toma de decisiones y perfilados.
  • Monedas virtuales y NFT´s que permiten realizar pagos dentro de la plataforma y registrar propiedades.
  • Infraestructura de redes de datos distribuidas y descentralizadas como blockchain, cloud o edge computing.
  • Dispositivos conectados o wearables como gafas, cascos, guantes hápticos, joysticks, etc.  
  • Trajes hápticos.

No obstante, el desarrollo informático, los límites en el almacenamiento de datos y las conexiones actuales dificultan, en gran medida, el avance de los proyectos. Para resolver estas trabas se están formando alianzas entre gigantes tecnológicos como Meta y Telefónica con el objetivo de explorar conjuntamente nuevas formas de impulsar la innovación en conectividad y tecnología en el campo del Metaverso. 

Primeras iniciativas

Meta ha presentado sus primeros avances en el campo de Metaverso con Horizon Workrooms, una plataforma de realidad virtual para teletrabajar.

La consultora PwC Hong Kong ha comprado un lote de tierra virtual en The Sandbox, al igual que el banco HSBC que ha adquirido terrenos virtuales para abrir oficinas bancarias, Warner Music planea dar conciertos virtuales, Lego y Epic Games se han asociado para crear un Metaverso para menores… las aplicaciones son innumerables: mercados de productos digitales, descentralización de las finanzas, eliminación de intermediarios, educación, interacción social, diseño y simulación, etc.

Un ejemplo de la aplicación del Metaverso a la realidad empresarial lo representa Nvidia Corporation que está trabajando con el fabricante de coches BMW para replicar su fábrica de Ratisbona (Alemania) con el fin de planificar la producción y maximizar su rendimiento. Esta tecnología estará respaldada por una amplía gama de casos de aplicación con capacidad de inteligencia artificial, desde robótica autónoma hasta mantenimiento predictivo y análisis de datos. Los resultados de dichos estudios serán aplicados posteriormente a la fábrica física, reduciendo considerablemente los costes de producción.

No son los únicos, Hyundai Motor Company acaba de anunciar que se ha asociado con Unity para construir su propia metafábrica.

En España, Metrovacesa ha formado una alianza con Datacasas Proptech, una «start up» española especializada en la venta online de propiedades, para comercializar las viviendas desarrolladas por la promotora en el Metaverso. De este modo, Metrovacesa se convierte en la primera promotora que emplea el Metaverso para vender sus promociones (su primer proyecto es Málaga Towers).

Otra promotora que anunció su Metaverso es Argis que replicará en 3D una promoción de 708 casas en San Sebastián de los Reyes (Madrid) por valor de 50 millones de euros en el mundo real. Habrá que ver si estas iniciativas y similares son realmente rentables o son simple marketing. 

Con todo se advierten ventajas innegables. Imaginen que son fabricantes de muebles y que hay varios Metaversos reservados a mayoristas, en el que cada fabricante expone sus diseños. En el futuro, el grado de desarrollo será tal que será difícil distinguir la realidad física de un fotomontaje. No tendrán que fabricar nada, bastará con crear un diseño exacto a la realidad en 3D. Solo se fabricará aquello que goce de aceptación. Será importante acertar con el Metaverso, así como comprar un espacio privilegiado dentro del mismo, como en cualquier feria. El ahorro será enorme: se evitarán costes de producción, desplazamientos innecesarios, podrán participar en varios Metaverso al mismo tiempo, la agenda de contactos puede ser internacional, etc.

Riesgos asociados al Metaverso

Uno los principales riesgos asociados al Metaverso tiene que ver con la salud. Los expertos advierten que habrá millones de personas adictas a esta nueva realidad con hábitos sedentarios, trastornos de alimentación, depresión y, en casos extremos, síntomas delirantes o psicóticos.

Por otra parte, la diversidad de datos biométricos recogidos aumenta a través de los «wearables» e interfaces neuronales. Las gafas de realidad virtual extraen información del iris, los mandos que hacen de interfaz desvelan actitudes posturales que permiten analizar la respuesta emocional del usuario… todo ello genera riesgos para los derechos y libertades de las personas a una escala difícil de estimar (vigilancia masiva, pérdida de autonomía, suplantación de identidad, discriminación, etc.)

A nivel de protección de datos personales, si los usuarios del Metaverso están dentro del territorio del Espacio Económico Europeo, los responsables se verán obligados a realizar evaluaciones de impacto desde el diseño y por defecto para garantizar la privacidad de su avatar y huella digital, a establecer mecanismos de gobernanza que aseguren los principios rectores del tratamiento, deberán facilitarles el ejercicio de los derechos reconocidos en materia de protección de datos, así como garantizar la confidencialidad de sus datos personales, junto con el establecimiento de medidas de protección que garanticen la seguridad de la información.

Aparte de los riesgos sobre los datos personales de los usuarios, hay más, igualmente preocupantes:

Los usuarios del Metaverso podrán pagar sus transacciones en criptomonedas o en tokens no fungibles (NFT), también conocidos como nifties. Los NFT son identificadores únicos e indivisibles registrados en un directorio que se conoce como «blockchain» y se encuentran vinculados a un activo digital como imágenes, videos, música u otros registros. Cada token es único, lo que permite a sus propietarios garantizar la autenticidad del activo, su escasez, programabilidad y trazabilidad a través e Internet. El mundo del arte lleva tiempo experimentando con los NFT, alcanzando cifras récord, así, la primera obra íntegramente digital (un archivo JPG) del artista Beeple se subastó por 70 millones de dólares. El problema está en el fraude fiscal, pues no será fácil que los Estados puedan fiscalizar las transacciones, tratándose de un mundo virtual, en el que no existen fronteras físicas.

Queda mucho camino por andar, sobre todo en el campo legislativo, que en relación al metaverso está desierto, pero se adivina un mundo nuevo con grandes ventajas, pero que no está exento de riesgos.

Abogado con veinte años de ejercicio profesional. Másteres por la Universidad Pontificia Comillas (ICADE) en Asesoría Jurídica de Empresas y Asesoría Fiscal y Máster en Gestión y Dirección Laboral por la Universidad de Vigo. Responsable de la consultora PROTECCIÓN DATA, especializada en seguridad de la información y programas de cumplimiento normativo.

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