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El doce por ciento de los jóvenes que participa en apuestas online desarrolla problemas con el juego

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El ministro de Consumo en funciones, Alberto Garzón, ha advertido que la franja de edad entre dieciocho y veinticinco años es «especialmente vulnerable» a padecer trastornos del juego debido a que los problemas en esas etapas primarias de la vida se pueden agravar o desplegar en la edad adulta», según el Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023, elaborado por la Dirección General de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo.

Según el informe, el perfil del jugador en España es cada vez más joven (un veintidós por ciento de los jugadores es menor de veinticinco años) y la vía de entrada al juego es, mayoritariamente, presencial, en concreto, la lotería (boletos, billetes, décimos) y la lotería instantánea o presorteada.

Un 86,61 por ciento de los encuestados de esa edad afirma haber jugado a ambas y, de ellos, un 2,7 por ciento presenta síntomas de problemas con el juego.

En la modalidad online, el 36,5 por ciento de los jóvenes de entre dieciocho y veinticinco años que ha jugado el último año ha participado en apuestas online y, de ellos, un 12,45 por ciento ha desarrollado síntomas de problemas con el juego.

A continuación, la ruleta (28,08 por ciento de participación; con un 23,3 por ciento de síntomas de problemas de juego), la lotería (27,04 por ciento de participación; con un 12,91 por ciento de síntomas de problemas de juego) y las cartas (24,06 por ciento de participación; con un 20,03 por ciento de síntomas de problemas de juego).

Estos datos, ha destacado el ministro Garzón, demuestran que, pese a ser más común y habitual el juego presencial, los riesgos aumentan exponencialmente en el entorno online, siendo los jóvenes los más vulnerables y expuestos a un posible trastorno de juegos de azar.

«Nos preocupa la población más vulnerable. Y la franja de dieciocho a veinticinco años es especialmente vulnerable. Es una generación que ha sufrido el impacto de varias crisis económicas, que está desarrollando su propia identidad y cuyos problemas en esas etapas primarias de la vida se pueden agravar o desplegar en la edad adulta», ha expuesto el ministro.

Los problemas con el juego o trastornos también tienen mayor incidencia, a todas las edades, en el entorno online. Por ejemplo, de los jugadores que afirman apostar en loterías de manera presencial, sólo un 1,5 por ciento muestra síntomas de problemas con el juego frente al 24,5 por ciento que los tiene como jugador de lotería online instantánea.

Otro de los datos destacados del Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023 es que son las máquinas de azar (tanto en la modalidad presencial como online) las que, para el conjunto de la población, elevan el riesgo de sufrir problemas con el juego. No en vano, el 21,27 por ciento de quienes las usan en locales físicos y el 52,56 por ciento de quienes juegan a través de Internet presentan síntomas de juego problemático.

Menos jugadores, pero mayor riesgo

El informe pone de manifiesto que, en el último año, casi la mitad (49,2 por ciento) de las personas encuestadas ha jugado alguna vez sea física o telemáticamente, lo que supone un descenso de ocho puntos porcentuales respecto a la última encuesta EDADES 2022 elaborada por el Ministerio de Sanidad, que fijaba la cifra de afectación por juego problemático en un 1,7 por ciento.

El Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023 de Consumo, sin embargo, eleva esta cifra de jugadores con síntomas de trastorno del juego al 2,01 por ciento. Esto constata, según ha explicado Garzón, la necesidad que había de regular la publicidad del juego, tal y como se hizo en 2021 con la aprobación del Real Decreto de comunicaciones comerciales y el juego responsable que se llevó a cabo este mismo año a través del RD 176/2023 de entornos de juego seguro.

«Hasta entonces, se había dejado en manos de las empresas la responsabilidad de minimizar los riesgos del juego y esto se ha demostrado, como reflejan los datos, ineficaz. Ahora, con el decreto que regula la publicidad de apuestas y juegos de azar en vigor y la aprobación del Real Decreto de entornos de juego seguro, estamos convencidos de que estas cifras mejorarán», ha señalado el ministro.

Respecto a las motivaciones del juego, el informe señala que en la mayoría de los casos los jugadores apuestan para ganar dinero (43 por ciento de los casos). Es llamativo, además, que la mitad de las personas con síntomas de trastorno justifica así su conducta. Como segundo motivo, los encuestados señalan jugar por hábito, costumbre o tradición (37 por ciento) y la diversión (nueve por ciento) queda en tercer lugar.

Proteger a los más vulnerables

Entre las normativas aprobadas por el Ministerio de Consumo para reforzar la protección de las personas consumidoras, destaca el Real Decreto que restringió la exposición de los menores y otros colectivos vulnerables a la publicidad de apuestas y juegos de azar.

Así, desde el 31 de agosto de 2021 y tras diez años de ausencia de control, se reguló la publicidad online del juego y la publicidad en radio y televisión (sólo permitida en la franja de 01.00 h. a 05.00 h. de la madrugada) junto con el patrocinio de equipaciones, estadios y equipos deportivos, entre otras medidas.

El ministerio también ha aprobado en esta legislatura reorientar la tasa de juego hacia actividades destinadas a la prevención de la ludopatía y la coordinación de los registros de autoprohibidos y ha implementado medidas para reforzar la protección de las personas jugadoras más vulnerables, obligando a los operadores a crear entornos de juego más seguros.

El Ministerio de Consumo también ha participado, junto con la Dirección General de la Policía (DGP), en investigaciones criminales sobre las posibles manipulaciones de competiciones deportivas y fraudes en las apuestas con el objetivo de reforzar la lucha contra el fraude en este mercado.

Además, ha puesto en marcha diversas campañas de concienciación para alertar sobre los riesgos de los juegos de azar entre la juventud.

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