Profesionales especializados en el neurodesarrollo infantil han explicado en diversas conferencias cómo la forma de jugar durante la infancia deja una huella profunda en la arquitectura mental de cada generación.
Aquellos/as que crecieron en los años noventa se enfrentaron a videojuegos muy distintos a los que predominan hoy, y esa diferencia moldea la atención, la memoria y la manera de resolver problemas de los jugadores en la vida real.
Las consolas de la época anterior presentaban mundos sin mapas interactivos, sin indicadores luminosos y sin rutas predefinidas. El Tetris, Zelda o los primeros Doom y Quake, obligaban a orientarse a base de memorización y/o ensayo.
La clave no era seguir instrucciones, sino descubrir patrones, rutas ocultas y secuencias que solo se revelaban después de numerosos intentos.
Según los especialistas en neurociencia cognitiva, este tipo de experiencia fortalecía el hipocampo, región cerebral implicada en la memoria espacial y la orientación. No se trataba únicamente de superar niveles, se trataba de desarrollar la capacidad de crear mapas mentales internos, anticipar riesgo y tomar decisiones rápidas.
A esta complejidad, se sumaba un elemento hoy casi desaparecido, la posibilidad real de perder. Juegos como Súper Mario, Sonic o Prince of Persia, ofrecían apenas unas pocas oportunidades. No existían los guardados automáticos ni los reinicios inmediatos. Si fallabas, tocaba comenzar desde el principio.
Esa dinámica, aparentemente sencilla, actuaba como un pequeño laboratorio emocional. Los jugadores de la Generación Y o Millenials, aprendían a regular la ansiedad, a preservar y a planificar mejor cada paso. La frustración era parte del proceso educativo que el propio juego proponía.
En contraste, las plataformas más populares ahora entre la infancia integran ayudas permanentes: flechas que señalan el camino, asistentes de voz, tutoriales que se activan ante el más mínimo error y sistemas de guardado continuo. El juego se convierte en un recorrido pautado donde la autonomía queda relegada, pues la toma de decisiones se traslada al diseño del videojuego, no al jugador.
Además, muchos juegos actuales son potencialmente interminables. Fortnite, Roblox o Minecraft ofrecen mundos expansivos donde no existe una meta clara ni un cierre narrativo. La recompensa nunca llega del todo, lo que alimenta un ciclo de constante estimulación.
Otro elemento que marca una gran diferencia cultural es la manera de relacionarse mientras juegan. En los noventa, compartir la consola implicaba convivir físicamente. discutir estrategias, turnarse la mano, celebrar los avances y lamentar las derrotas juntos. Había cooperación real y vínculos tangibles. Hoy, aunque la conectividad permite jugar con miles de usuarios, paradójicamente la experiencia suele resultar más solitaria.
La colaboración puede existir, pero no siempre se traduce en habilidades sociales transferibles al día a día. El headset sustituye la conversación mirada a mirada y el componente social se diluye en interacciones rápidas.




