En la Wikipedia se define la realidad virtual como un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en videojuegos que combinan interactividad y participación en la simulación, pero siempre de forma individual, aunque la posibilidad de competir en Internet ha dado lugar a una industria en fuerte desarrollo, y una profesionalización de los mejores jugadores en eventos internacionales.

El desarrollo de los juegos de realidad virtual y de los dispositivos que utilizan como gafas o casco de realidad virtual, guantes o trajes especiales, han evolucionado de los clásicos para un solo jugador a un nuevo concepto de Free Roaming (desplazamiento libre) en el que los jugadores pueden moverse libremente en un espacio abierto compartiendo todos ellos el mismo juego.

En centros como el Virtual Arena de Madrid, hasta doce personas pueden participar de forma simultánea en algunos juegos y disfrutar de una experiencia inmersiva hiperrealista, ayudados por dispositivos como gafas o casco de realidad virtual, que pueden ir acompañados de complementos como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

Se trata de una novedad en los juegos de realidad virtual que ha captado la atención de quienes organizan eventos de empresa como estímulo para conseguir objetivos e integrar equipos de trabajo que ya recurrían a actividades denominadas Team Building, en las que se ofrecen gymkanas y programas de motivación e incentivos en la naturaleza.

Aunque pueda parecer que se trata de experiencias solo posibles en películas de ficción, hace décadas que la realidad virtual está presente en el mundo laboral y en los espacios de ocio y tiempo libre a través de diferentes métodos como pueden ser un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

Los simuladores de conducción de vehículos, o de formación de pìlotos de aviación, por ejemplo, permiten a las personas sentir que están llevando un vehículo o una aeronave real, ya que predice los movimiento al ejecutar una maniobra y ofrece una respuesta visual y auditiva que permite saber si se actúa correctamente o se genera una situación de peligro.

De hecho, los simuladores se utilizan de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.

Con mucha más precisión existen simuladores de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles que han permitido intervenciones no invasivas inimaginables pocos años atrás en órganos muy sensibles del cuerpo humano.

Hasta la implementación del Free Roaming, los usuarios podían unirse al entorno virtual de dos formas: mediante un avatar prediseñado con gráficos de ordenador, u obteniendo una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo y eliminando después el fondo de la imagen para contribuir a una mayor sensación de realidad.

En los simuladores de conducción de las autoescuelas más avanzadas se puede practicar en un entorno libre de riesgos, que permite repetir ejercicios tantas veces como sea necesario para conocer y corregir los errores que se cometen. Los simuladores de vuelo han permitido también tratar la aerofobia o miedo a volar.

Fue precisamente en el ámbito de la aviación donde surgió una primera opción de recurrir a la realidad virtual, cuando en la Segunda Guerra Mundial, la Marina de Guerra de Estados Unidos encargó al MIT (Massachusetts Institute of Technology) un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos, ya que era necesario acortar los periodos de formación.

En el ámbito de la educación, las aplicaciones de realidad virtual aportan múltiples ventajas a los alumnos y en estudios universitarios se utiliza con fines de práctica y para generar experiencia en modelos de ingenierías, o en sistemas del cuerpo humano en medicina.

En comparación con los modelos animales, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas y los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos.

Pero retornando al entretenimiento, en los últimos años se han incorporado medios que aportan un nuevo nivel comunicativo como las cámaras de 360 grados tales como GoPro, que han permitido el uso de dispositivos móviles para reproducir contenido circular grados para una posterior edición.

Conforme avancen las tecnologías de realidad virtual, tendrán un mayor impacto en la vida social y profesional de las personas,

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